CAP. 3





INSTRUCCIONES Y TIPOS DE INSTRUCCIONES

El proceso de diseño del algoritmo o posteriormente de codificación del programa consiste en definir las acciones o
instrucciones que resolverán el problema.
Las acciones o instrucciones se deben escribir y posteriormente almacenar en memoria en el mismo orden en que
han de ejecutarse, es decir, en secuencia.

Tipos de instrucciones

La clasificación más usual, desde el punto de vista anterior, es:

1. instrucciones de inicio/fin,
2. instrucciones de asignación,
3. instrucciones de lectura,
4. instrucciones de escritura,
5. instrucciones de bifurcación.



Instrucciones de asignación

Antes de la ejecución de las tres instrucciones, el valor de A, B y C es indeterminado. Si se desea darles un valor inicial, habrá que hacerlo explícitamente, incluso cuando este valor sea 0. Es decir, habrá que definir e inicializar las instrucciones.
A ← 12
B ← A
C ← B
A contiene 12, B contiene 12 y C contiene 12.


Instrucciones de lectura de datos (entrada)

Esta instrucción lee datos de un dispositivo de entrada.
leer (NÚMERO, HORAS, TASA)

Leer del terminal los valores NÚMERO, HORAS y TASAS, archivándolos en la memoria; si los tres números se teclean en respuesta a la instrucción son 12325, 32, 1200, significaría que se han asignado a las variables esos valores y equivaldría a la ejecución de las instrucciones.

NÚMERO ← 12325
HORAS  ← 32
TASA   ← 1200

Instrucciones de escritura de resultados (salida)

Estas instrucciones se escriben en un dispositivo de salida. Explicar el resultado de la ejecución de las siguientes instrucciones:
A ← 100
B ← 200
C ← 300
escribir (A, B, C)
Se visualizarían en la pantalla o imprimirían en la impresora los valores 100, 200 y 300 que contienen las variables A, B y C.

Instrucciones de bifurcación

El desarrollo lineal de un programa se interrumpe cuando se ejecuta una bifurcación. Las bifurcaciones pueden ser, según el punto del programa a donde se bifurca, hacia adelante o hacia atrás.
Las bifurcaciones en el flujo de un programa se realizarán de modo condicional en función del resultado de la evaluación de la condición.

ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROGRAMA

• palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces..., etc.),
• identificadores (nombres de variables esencialmente, procedimientos, funciones, nombre del programa, etc.),
• caracteres especiales (coma, apóstrofo, etc.),
• constantes,
• variables,
• expresiones,
• instrucciones.
Además de estos elementos básicos, existen otros elementos que forman parte de los programas, cuya comprensión y funcionamiento será vital para el correcto diseño de un algoritmo y naturalmente la codificación del programa.
Estos elementos son:
• bucles,
• contadores,
• acumuladores,
• interruptores,
• estructuras:
1. secuenciales,
2. selectivas,
3. repetitivas.

DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMITIVAS

El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la información o datos.
Estos datos pueden ser las cifras de ventas de un supermercado o las calificaciones de una clase. Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. 
Los tipos de datos básicos son los siguientes:
  • numéricos (entero, real)
  • lógicos (boolean)
  • carácter (caracter, cadena)

CONSTANTES Y VARIABLES

Una variable es un objeto o tipo de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa.
 Una variable que es de un cierto tipo puede tomar únicamente valores de ese tipo. Una variable de carácter, por ejemplo, puede tomar como valor sólo caracteres, mientras que una variable entera puede tomar sólo valores enteros.
Una constante es un dato que permanece sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa.

EXPRESIONES

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. 
Una expresión consta de operandos y operadores, las expresiones se clasifican en:
• aritméticas,
• relacionales,
• lógicas,
• carácter.

FUNCIONES INTERNAS

La función ln se puede utilizar para determinar el logaritmo neperiano de un número y la función raiz2 (sqrt) calcula la raíz cuadrada de un número positivo. 

LA OPERACIÓN DE ASIGNACIÓN

La operación de asignación es el modo de almacenar valores a una variable. La operación de asignación se representa con el símbolo u operador ← (en la mayoría de los lenguajes de programación, como C, C++, Java, el signo de la operación asignación es=). La operación de asignación se conoce como instrucción o sentencia de asignación cuando se refiere a un lenguaje de programación. El formato general de una operación de asignación es
<nombre de la variable> ← <expresión>

ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN

Las operaciones de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a determinadas variables. Esta entrada se conoce como operación de lectura (read). Los datos de entrada se introducen al procesador mediante dispositivos de entrada (teclado, tarjetas perforadas, unidades de disco, etc.). La salida puede aparecer en un dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc.). La operación de salida se denomina escritura (write).
En la escritura de algoritmos las acciones de lectura y escritura se representan por los formatos siguientes:

leer (lista de variables de entrada)
escribir (lista de variables de salida)

ESCRITURA DE ALGORITMOS/PROGRAMAS

La escritura de un algoritmo mediante una herramienta de programación debe ser lo más clara posible y estructurada, de modo que su lectura facilite considerablemente el entendimiento del algoritmo y su posterior codificación en un lenguaje de programación.

Los algoritmos deben ser escritos en lenguajes similares a los programas. 
algoritmo
cabecera del programa
sección de declaración
sección de acciones




Entradas populares de este blog

CÓDIGO PARA CALCULAR EL FACTORIAL